Postacie
Wiadomo jak do tej pory, że będzie 5 postaci, z czego 3 zostały już ogłoszone, są to Barbarzyńca znany z drugiej części „diabełka” oraz Witch Doctor (który ma umiejętność przyzywania pomocników spod ziemi, zwanych Mongrelami, potrafi także zastraszać przeciwników i ma moc pozwalającą sprawić, że zaczynają oni walczyć między sobą) oraz Wizard (posługuje się on magią elementarną, jest mistrzem we władaniu czasem, niszczy wszystko swymi lancami z piorunów, potrafi także miotać eksplodującą energią arcane oraz tworzyć dziury w przestrzeni).
W każdej klasie można będzie grać zarówno kobietą jak i mężczyzną. Różnice pomiędzy nimi zaistnieją jedynie w grafice, płeć nie będzie miała wpływu na umiejętności. Dla każdej kobiety i mężczyzny, zostanie przygotowany indywidualny model, własne animacje i wygląd wyposażenia.

Kliknij na jeden z linków pod poniższymi obrazkami, by uzyskać informacje o danej postaci:








Interfejs postaci

Barbarzyńcy:


Witch Doctora:


Jak można zauważyć oba interfejsy są bardzo podobne, zasadnicza różnica to rodzaj energii po prawej stronie - u Barbarzyńcy jest to Furia, u Witch Doctora, Mana. Interfejs Wizarda nie został póki co pokazany przez Blizzard na screenach bądź w filmikach. W pełnej okazałości mogli go ujrzeć jedynie uczestnicy BlizzConu 2008 podczas gry w demo Diablo 3.




Furia

Furia jest statystyką, którą Barbarzyńca buduje podczas walki. Efektywne uderzenia wykonane na wrogach, podniosą ilość furii w kuli, umożliwiając na użycie potężniejszych umiejętności, które jej potrzebują. Gdy Barbarzyńca stoi w miejscu lub nie trafia w przeciwników, poziom Furii powoli spada, aż do zera.
Furia zmienia styl gry Barbarzyńcy, uniemożliwiając mu użycie najpotężniejszy zdolności na samym początku walki. Musi zebrać w sobie pewną jej ilość, by potem przeznaczyć ją na potężniejsze ciosy.



Leczenie postaci

W Diablo 3 wdrożona została nowa metoda leczenia. Postać będzie mogła leczyć się "apteczkami" (uzdrawiającymi kulami) upuszczanymi przez przeciwników. Ponadto podczas walki w drużynie z przyjaciółmi, jeśli będą oni w pobliżu i ty podniesiesz kulę, oni także zregenerują swe siły. W grze będą występowały nadal eliksiry lecznicze, ale mają one stanowić, drugorzędną metodę leczenia. (Używanie mikstur będzie w jakiś sposób ograniczone w czasie, najprawdopodobniej będzie odstęp czasowy pomiędzy korzystaniem z kolejnych mikstur.) Blizzard wprowadził uzdrawiające kule po to, by wnieść więcej dynamiki do gry, łatwiejsze leczenia się w wirze walki. Poniżej screen z biegnącym ku "apteczce" Barbarzyńcą.


W najnowszych trailerach, które Blizzard udostępnił podczas BlizzConu 2008 (możecie je pobrać z naszego działu Filmy), uzdrawiające kule wyglądają nieco inaczej. Blizzard więc ciągle pracuje nad ich designem. Pojawiły się również kule many.



Poziomy trudności

Blizzard planuje co najmniej trzy poziomy trudności: Normal, Nightmare i Hell. Jak powiedział główny projektant Diablo 3, Jay Wilson, na najniższym, gra ma być tak łatwa, że będzie się ją dało przejść przy użyciu tylko jednej umiejętności. Blizzard chce zapewnić w ten sposób mniej doświadczonym graczom przyjemną i łatwą rozgrywkę. Jednak dla tych, którzy postanowią wypróbować grę na wyższych poziomach trudności, Blizzard przygotował więcej wyzwań. Na przykład szkielety z tarczą, mimo że na niskim poziomie trudności nie sprawiają problemów i da się je zabić bez specjalnych zabiegów, to już na wyższym trzeba będzie użyć odpowiedniej umiejętności, by je oszołomić bo pozbycie się ich bez tego będzie czasochłonne i bardzo męczące.

W Diablo 3 będzie występował również tryb Hardcore (Zawodowiec).




Automatyczne rozdawanie statystyk

Podczas BlizzConu 2008, Blizzard wyjawił, że przypisywanie statystyk postaci (typu siła, zręczność, itd.) będzie w Diablo 3 całkowicie automatyczne. Użytkownik nie będzie miał kontroli nad tym, które statystyki powinny zostać zwiększone. Statystyki nie będą też już wymagane do użytkowania przedmiotów.




Wybuchowy awans postaci

Postać w momencie awansu na wyższy poziom, powoduje efektowną eksplozję, która odrzuca wszystko (przeciwników, elementy otoczenia) wokół. Poniżej ukazujemy jak to wygląda na przykładzie Wizarda.





Zdjęcia demo z BlizzConu

Uczestnicy tegorocznego BlizzConu, mieli możliwość zagrania na nim w demo Diablo 3. Pod tym linkiem znajdziecie zdjęcia ukazujące ów demo (przede wszystkim menu wyboru postaci, interfejs postaci, okno statystyk, ekwipunek, drzewka umiejętności).




Ogólnie o pozostałych postaciach

Jak już wspomnieliśmy, w Diablo 3 będzie 5 klas postaci, z czego 3 zostały już ogłoszone. Wiadomo, że prócz Barbarzyńcy, wśród postaci z Diablo 3, nie znajdzie się już żaden heros z poprzednich części serii.




Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat postaci:

O systemie leczenia:

Jay Wilson: "Myślę, że wielu ludzi powiedziałoby, iż system eliksirów jest cechą charakterystyczną gier z serii Diablo. Spojrzeliśmy na niego i powiedzieliśmy, ‘Nie, on sprawia, że gra staje się gorsza’. Ten system sprawia, że gra nie jest w pełni grą akcji, po prostu daje graczowi nieograniczoną ilość punktów życia. Jedyna rzecz jaką możesz zrobić to wykreowanie potworów, które mogą „obejść” tą ilość punktów życia i w zasadzie zabić cię jednym uderzeniem. Nie jest to bardzo interesujący potwór. W rzeczywistości jest to okropny potwór. Ale jest to jedyna opcja. Taki projekt wymusił na projektantach tworzenie takich potworów. Więc skupiliśmy się na systemie życia, który w rzeczywistości zmusza gracza do taktycznego myślenia, by odzyskać życie z potworów i spowoduje sytuacje, w których gracze mają mało życia, ale tak czy owak muszą walczyć z przeciwnikiem. Sprawia to, że pojedynki są bardziej wymagające, ale również dzięki temu możemy projektować potwory tak, aby były bardziej interesujące. W rzeczywistości możemy obniżyć obrażenia zadawane przez potwory. Chcemy, by potwory zadawały mniejsze obrażenia, aby robiły rzeczy, które są bardziej wymagające na różne sposoby."


O mechanice uzdrawiających kul:

Jay Wilson: "Uzdrawiające kule odnawiają procentową ilość życia, a nie punktową. Najczęściej będzie to 15% - więc jeśli masz 1000 punktów życia, taka kula przywróci ci ich 150, ale jeśli masz 100 wtedy odzyskasz tylko 15. Myślę, że jest szansa, aby przedmioty albo umiejętności bohatera miały wpływ na to jak dużo życia odzyskamy dzięki uzdrawiającej kuli."


O PvP:

Jay Wilson: "Chcielibyśmy mieć w grze dedykowany tryb PvP i chcielibyśmy odejść od tej metody, gdzie gracze po prostu włączali PvP. Nie mamy jeszcze żadnych szczegółowych planów ponieważ nie podjęliśmy żadnych decyzji. Jedyną decyzją, jaką podjęliśmy w sprawie PvP jest to, że nie zezwalamy na 'tryb wrogości', który posiadał Diablo 2, gdzie mogłeś wejść do miasta, włączyć ten tryb, wrócić przez Portal i natychmiastowo zabić twojego przyjaciela. To sprawia, że ludzie po prostu nie chcą grać. Wiem, że niektórzy fani mówią 'Och, zabierasz pazur z Diablo'. Rozumiem dlaczego się tak czują, ale sprawianie, że ludzie nie chcą grać razem, nie czyni gry lepszej. Jest to nasze odczucie.

Z całą pewnością chcemy, aby istniał tryb PvP dla graczy i chcemy, żeby był on naprawdę poważnym, wymagającym umiejętności, bardzo mocnym aspektem gry. We wszystkich naszych tytułach, naprawdę próbujemy robić tryby PvP, które przede wszystkim zaspokoją rywalizującego gracza. Nie próbujemy „ogłupić”, ani złagodzić naszych trybów PvP. Starcraft jest jednym z najlepszych przykładów. Ale pod względem naszych aktualnych planów co do Diablo 3, nie mamy teraz nic szczególnego do ogłoszenia, ponieważ w większości wciąż zajmujemy się garścią różnych pomysłów."



O różnicy pomiędzy grą w pojedynkę a grą w drużynie:

Jay Wilson: "Chcemy zachęcić ludzi do gry w party. Możemy się spodziewać, że grając w pojedynkę to co wypadnie z potwora będzie trochę słabsze, a postać otrzyma odrobinę mniej doświadczenia, jednak ma to zachęcać do gry w drużynie, a nie powodować, że nieopłacalne będzie granie samemu. To będą bardzo delikatne różnice."


O śmierci postaci:

Jay Wilson: "Właściwie, jeszcze nie podjęliśmy decyzji w sprawie ostatecznego mechanizmu śmierci. Mogę zagwarantować, że nie będzie tracone doświadczenie. Nie dążymy do dużych kar po śmierci. Ale chcemy, by istniała pewnego rodzaju kara, aby śmierć miała znaczenie! Na przykład strata odrobiny czasu, pewnego rodzaju 'skaza'. Na chwilę obecną nie istnieje kara w postaci utraty wytrzymałości przedmiotów, ale pewnego rodzaju… koszt w złocie, który właściwie nie jest taki zły. A fakt, że gracz traci trochę czasu, z pewnością jest ważnym czynnikiem. Ogólnie wychodzimy z założenia, że śmierć sama w sobie jest karą. Po prostu gracze nie chcą umierać. Więc nie ma powodu dodawać kolejnego dla nich „szoku” do czegoś, co już okazało się dla nich niekorzystnym wydarzeniem. Ale jeszcze nie zdecydowaliśmy nad ostateczną formą tegoż mechanizmu."


Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat postaci:

O ilości klas postaci:

Bashiok: "Chcemy stworzyć unikalne, interesujące i różnorodne klasy, z których każda będzie miała własny styl i smak. Najważniejszy jest, nie sam wygląd każdej z klas, lecz to jak się uzupełniają lub w czym są do siebie podobne (lub miejmy nadzieję niepodobne).

Kiedy będziesz coraz bardziej i bardziej, zwiększał ilość klas, w końcu zaczniesz staczać się ku ujednoliceniu, zaczną się mieszać ze sobą podstawowe umiejętności i style co naprawdę uszczupla rozpoznawalność każdej klasy w grze.

Ponadto poprzez ograniczenie liczby - a mówię ograniczenie nie z powodu niskiej liczby, bo to ilość klas w Diablo 2, a na dodatek dobra liczba, ale dlatego że nie szalejemy z nią - możemy się skupić na sprawieniu, by każda klasa była imponująca, zarówno wizualnie jak i pod względem odczuć z gry."



O systemie leczenia:

Bashiok: "Uzdrawiające kule, są w rzeczywistości, moim zdaniem, naprawdę fajne. Grając w grę, zwraca się uwagę na to, do jakiego typu strategii one zachęcają, można zacząć zauważać co wnoszą i jak zmienią walkę na bardziej interesującą.

Podam przykładową scenkę. Jesteś Barbarzyńcą, jesteś w dziczy i po walce z falą ghuli, szkieletów, demonów, zostało ci mało życia. Skończyły ci się eliksiry i po użyciu strategicznego uskoku z pola walki odwracasz się i używasz sejsmicznego uderzenia na szkielety szarżujące na ciebie. Dwa z nich upuszczają uzdrawiające kule, ale znajdują się one za szkieletami, które podążają w twoją stronę. Jeśli do ciebie dotrą, nie przetrwasz. Czy zdołasz bezpiecznie uskoczyć, by zdobyć kule zanim szkielety cię dopadną? Czy raz jeszcze skorzystasz z sejsmicznego uderzenia i spróbujesz unicestwić pozostałych przy życiu wrogów? Jak możesz przetrwać? Masz ułamek sekundy na podjęcie decyzji.

Uzdrawiające kule pomagają tworzyć takie sytuacje jak ta, gdzie nie będziesz tylko siedział i 'spamował' eliksirami, lecz używał swoich zdolności i strategii, by pozostać przy życiu. Co najważniejsze, jesteś zachęcany do walki, a nie do ucieczki."



O interfejsie postaci:

Bashiok: "Interfejs użytkownika ciągle przechodzi poprawki, ale obecnie w Diablo 3 można otworzyć swoją kartę postaci i gdy przejeżdża się myszką nad statystyką, ukazuję się łączna suma danej statystyki, a potem rozdziela się to na podstawowe punkty statystyki i punkty bonusowe. Na przykład Żywotność może wyświetlić: '24 (22+2)' jeśli posiadasz jakiś przedmiot dający ci +2 punkty do Żywotności. W każdym razie jest to aktualny projekt, ale nie widzę powodu, aby miał się on zmienić."


O taktycznym zastosowaniu sługusów:

Bashiok: "Możesz sprawić, by twoje mongrele eksplodowały, co jest bardzo fajnym sposobem na odwołanie ich...

(...) Bardzo łatwo ich uśmiercić i przyzwać z powrotem, co stwarza kilka ciekawych taktyk z ich użyciem.

Powiedzmy, że masz pod wodzą 4 mongrele, walczące z grupą potworów i mocniejszy przeciwnik zachodzi cię od flanki. Możesz przyzwać nowego mongrela (albo najpierw sprawić, że istniejący wybuchnie), który zacząłby atakować zbliżającego się mocniejszego stwora."



O Boss Runach:

Bashiok: "W Diablo 2 istnieje problem, który polega na tym, że gracze nastawili się tylko na jak najszybsze dotarcie do punktu B i zataczanie tego koła kilka razy. Ci którzy grają właśnie takim stylem gry, w pewnym stopniu chcą pokazać jak mogą być szybcy i efektowni, to niekoniecznie jest wciągające. Możesz także powiedzieć, że to zmniejsza poczucie zagłębienia się w całej grze.

Nie zważając na zmiany w Diablo 3, zawsze znajdzie się ktoś próbujący znaleźć sposoby na wydajne i szybkie wzbogacenie. Jednak jednym z naszych celów będzie zachęcanie graczy do eksploracji świata i odkrywania możliwości w nim. Przecież gra nie polega na zabijaniu pojedynczego Bossa w kółko. Wiele z naszych pomysłów i rozwiązań trzymamy w tajemnicy, ale tę sprawę będziemy musieli głęboko przemyśleć."



O wykradaniu many/życia:

Bashiok: "Cóż, life leech i mana leech nie powrócą. Jest to konieczność utrzymania balansu w Diablo 3, a one go załamują."


O mechanice śmierci postaci:

Bashiok: "Zanim dojdę do tego co robimy, pomówmy o rzeczach, których nie chcielibyśmy zobaczyć w mechanice śmierci postaci.

Naszym priorytetem, jest oddzielenie od siebie dwóch ważnych dla nas aspektów – bycia w mieście i przebywanie poza nim podczas eksploracji świata. Chcemy, aby decyzja o opuszczeniu miasta nie była decyzją łatwą, pozbawioną konsekwencji i poczucia niebezpieczeństwa, w wyniku przenoszenia się za pomocą portali. Celem jest stworzenie indywidualności na świat zewnętrzny i wewnętrzny, a także sprawienie, by czas spędzony poza miastem był bardziej napięty.

Pragnę także zauważyć, że nie chcemy w ten sposób spowolnić akcji rozgrywki. Wrzucanie gracza zaraz po śmierci do miasta, jest nieco frustrujące, niepotrzebne i zarazem przystopowuje to akcje w grze.

Tak więc, po przemyśleniu tych wszystkich rzeczy, stwierdziliśmy, że system checkpoint’ów jest bardzo dobrą koncepcją. Podczas eksploracji świata, generalnie na końcu każdego poziomu jakiejś lokacji, twoja postać będzie zapisywana jako checkpoint. Kiedy zginiesz, odrodzisz się, przy ostatnim zapisanym checkpoincie, z niewielką ilością życia. W rzeczy samej, jest to oczywiście pobłażliwy system, jednak jest zbyt wcześnie, by myśleć nad karami za śmierć, jeśli takowe będą.

Bez względu, na potencjalne kary, za śmierć, to jest właśnie ten system, który się sprawdza oraz nad którym aktualnie pracujemy."


Warto dodać w tej kwestii, że niektóre obiekty pojawiają się obok postaci przy odrodzeniu. Trzeba wziąć je na nowo, co znaczy, że nie ma wymogu biegania po swe ciało, które otoczone jest przez stado potworów.
 
Zaloguj się
 

 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 19 odwiedzający (20 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja