Potwory
Blizzard póki co udostępnił informacje na temat sześciu potworów z jakimi przyjdzie nam się zmierzyć w Diablo 3. Oto one (polskie nazwy tychże bestii są nieoficjalnymi tłumaczeniami i w ewentualnej lokalizacji gry mogą brzmieć nieco inaczej):


Dune Threshers



Scavengers



Gnarled Walkers



Skeletal Undead



Dark Cultists



Khazra






Potwory z Gameplay Trailera

Prócz oficjalnie zaprezentowanych przez Blizzard potworów, można także zobaczyć wiele bestii w akcji w gameplayu Diablo 3. Poniżej przedstawiamy ich fotki. Najoryginalniej z nich prezentuje się Grotesque, który w momencie śmierci pęcznieje, po czym wybucha zamieniając się w dziesiątki mniejszych bestii przypominających pijawki. Drugim z potworów, który robi wrażenie jest Thousand Pounder. Jest on minibosem przywoływanym przez Mrocznych Kultystów. Sam moment jego przywoływania jest bardzo efektowny. Potwór ten walczy uderzając w swoich wrogów wielkimi buławami. Kolejne potwory godne uwagi to Beast - wyrośnięty byk, który atakuje swoich przeciwników rogami, często szarżując na nich oraz Berserker - bardzo agresywny osobnik, który za każdym machnięciem powoduje coraz większe obrażenia; jednak gdy podczas ataku odskoczymy na krok, ten wbije swój oręż w ziemię i będziemy mieli możliwość wpakowania mu paru niezłych cięgów. Potworem, który robi największe wrażenie jest minibos Siegebreaker, kilka razy większy od postaci. Uderzający w nich łapami, do których przymocowane ma ostrza. Porusza się na czterech nogach, jest bardzo szybki. Potrafi unieść postać i odgryźć jej głowę.

Wszystkie z poniższych bestii możecie zobaczyć w akcji w Gameplay Trailerze, który jest dostępny u nas do pobrania z działu Diablo 3 Filmy.








Kilka nowych gatunków i podgatunków potworów można ujrzeć na nowych screenach i filmach opublikowanych przez Blizzard na BlizzConie 2008 (ich nazwy nie są znane):








Potwory z Artwork Trailera

Jeszcze inne bestie można dostrzec w Artwork Trailerze







Potwory z Artworków

Kolejne bestie, tym razem w postaci szkiców na artworkach Blizzarda:







Bossowie

W dniu ogłoszenia Diablo 3, Blizzard oznajmił, że nie jest pewien czy w grze tej spotkamy... Diablo. Dziś już wiemy, że wówczas przedstawiciele "Zamieci" drażnili się tylko z fanami. Podczas odbywającej się niedawno imprezy Games Convention, wręczyli oni mediom płytę CD z nowymi obrazkami z Diablo 3. Jeden z artworków został podpisany "Diablo_Head" (czyli głowa Diablo) co można uznać za ostateczne potwierdzenie tego, że spotkamy Pana Grozy w trzeciej odsłonie "diabełka". Gracze spekulują, że prawdopodobnie przyjdzie nam też, zmierzyć się z Azmodanem i Belialem, ponieważ ci piekielni lordowie, nie zostali pokonani ani w D1 ani w D2. W artwork trailerze widać mroczną panią, która siedzi na tronie otoczonym wiszącymi głowami. Ma ona odnóża niczym pająk. Na jednym z trzech nowych artworków została ona przedstawiona w pełnej krasie i podpisana jako Mistress of Pain. Można przypuszczać, że będzie w Diablo 3 przynajmniej minibossem. Na trailerze zaprezentowanym podczas BlizzConu 2008 można dostrzec Skeleton Kinga. Będzie to prawdopodobnie pierwszy boss jakiego spotkamy w Diablo 3.

Mistress of Pain
Diablo
Skeleton King





Fallen Shaman

Community Manager Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net o nicku Bashiok, zmienił jakiś czas temu swój avatar forumowy na taki, który wzbudził spore zainteresowanie wśród fanów Diablo. Sam Bashiok potwierdził przypuszczenia fanów, że avatar przedstawia Fallen Shamana (Szamana Upadłych) z Diablo 3. Można więc spodziewać się wraz z szamanami, powrotu tych małych wrednych stworków w Diablo 3






Zróżnicowana śmierć potworów

W Diablo 3 pojedynczy potwór będzie miał mnóstwo animacji śmierci. Przykłady zróżnicowania rodzajów śmierci bestii . Jest to nagrana kamerą prezentacja, pt. "Basic Monster Deaths", która odbyła się podczas BlizzConu 2008.




Bestia w oddali

Atmosfery strachu i niepewności dodadzą w Diablo 3 takie sytuacje jak przedstawiona na poniższym screenie. W oddali widać niewyraźną sylwetkę i łapę jakiegoś ogromnego potwora, który się przemieszcza. Można domyślić się, że jest to Siegebreaker. Tego typu "smaczki" z pewnością znacznie uatrakcyjnią grę.





Wypowiedzi Jaya Wilsona - głównego projektanta Diablo 3, na temat potworów:

O zróżnicowaniu potworów:

Jay Wilson: "Byłoby o wiele bardziej interesująco, gdybyśmy mogli mieć potwora-bossa, który nie byłby tylko wielką torbą życia, która zadaje absurdalne obrażenia. Mamy potwory, które tracą życie w procentach zadawanych przez nie obrażeń, czasami również przywołujemy potwory, które istnieją tylko po to, aby traciły życie. Jeśli walczysz z bossem, który chodzi w około i cię uderza, i grupą mniejszych potworów, które ciągle się pojawiają i generują życie, to jest to o wiele bardziej interesująca walka, niż jakakolwiek w Diablo. I jest to minimum tego, czego możemy dokonać."


O AI potworów:

Jay Wilson: "Wciąż polegamy na raczej prostej AI. Kiedy próbujemy dodać wrogom rozumu, słabo to działa. Walczysz z całymi hordami wrogów - próbowaliśmy nadać ich formacjom jakiś sens. Chcemy tworzyć proste potwory, które dobrze się uzupełniają. Aczkolwiek możemy sobie pozwolić na bardziej skomplikowane potwory niż w Diablo 2. Dobrym przykładem jest Siegebreaker, końcowy boss pierwszego filmiku. Nie jest jednym z głównych bossów w grze, ale i tak ma 4-5 typów ataków. Wybiera je na podstawie fazy walki i ustawienia przeciwników. Mamy duże pole do popisu."


Wypowiedzi Community Managera Blizzarda na oficjalnych forach Battle.net, o nicku Bashiok, na temat potworów:

O znikających zwłokach:

Bashiok: "Głównym powodem, dla którego ciała zabitych przeciwników nie będą pozostawać w grze, jest ich wielka ilość jaka teoretycznie może znaleźć się na ekranie w jednym momencie i to, że każdy z tych trupów jest całkowicie podatny prawom fizyki (silnik havok), co pozwala na rozwalanie i rzucanie nimi po całym świecie przy użyciu umiejętności postaci.

To jeden z wyborów jakich trzeba dokonać gdy stosuje się nową technologię - możesz otrzymać naprawdę niesamowite efekty, ale ma to swoje koszta. W świecie 2d, bitmapa przedstawiająca martwego potwora nie kosztuje nas zbyt wiele (niewielkie wymagania sprzętowe), nie więcej niż bitmapa animująca potwora żyjącego. W świecie 3d, gdzie po śmierci potwora, jego ciało wymaga nieustannych obliczeń związanych z fizyką, gdy truchło wylatuje w powietrze, upada czy odbija się od przedmiotów, wymaga to odpowiednio więcej mocy obliczeniowej.

Oczywiście z rozczuleniem wspominamy te sytuacje, w których zaraz po zmieceniu z powierzchni ziemi obozu upadłych, zbierasz łup, który powypadał, podziwiając dzieło zniszczenia, którego jesteś twórcą. Jest to jedna z tych cech gry, którą jeśli bylibyśmy w stanie w sposób realistyczny choć w części zachować, bez opłacenia tego utratą pewnych cech, na których nam zależy, albo ogromnymi wymaganiami sprzętowymi - z pewnością byśmy chcieli zachować, ale nic nie możemy obiecać."


Pytanie: "Co w takim razie z umiejętnościami takimi jak wybuch zwłok, przyzwanie szkieleta czy wydobywanie przedmiotów i mikstur z ciał, jeśli oczywiście będą w Diablo 3?"

Bashiok: "Na razie nie ogłosiliśmy żadnych umiejętności poza tymi ogłoszonymi na stronie Diablo 3, więc dyskusja o tym co jest albo czego nie ma w grze z pewnością stanowiłaby jakąś zapowiedź, a na to nie jestem przygotowany"

Blizzard, po wysłuchaniu wielu obaw graczy, iż ciała potworów znikają zbyt szybko, zapewnił później, że rozpoczęły się próby poprawienia tego stanu rzeczy i aktualnie trwają testy różnych ustawień pozwalających dłużej cieszyć się widokiem martwych przeciwników. Tym samym Blizzard dał do zrozumienia fanom, że ich opinia ma znaczenie dla firmy. Poniżej nowsze wypowiedzi Bashioka na ten temat:

Bashiok: "Pierwszą rzeczą, było wprowadzenie czasu, po jakim zwłoki znikają. Duży wpływ na działanie tego mają fizyczni "aktorzy", którzy pozostają przez określony czas. Ci aktorzy mogą być zwłokami, ale także zniszczonymi kawałkami otoczenia oraz wszystkim co możemy nazwać “fizycznym”. [Generalnie są to ciała i przedmioty możliwe do zniszczenia]. Wytwarzając nowych aktorów, starzy znikają. Więc jeśli walczysz, wciąż pozostaje liczba maksymalnej ilości zwłok. Oczywiście liczba określająca, jak dużo z nich może pozostać w jednym czasie, spadnie w dół, ale teraz, sądzę, że jest to około 20… Co do krwi i znikania, "koszty" detali, które zawierają także plamy krwi, są dość wysokie. Koszta te zaczynają być dość odczuwalne na maszynie, na której gra jest uruchamiana. Współczynnik szczegółów jest głównie oparty o krew, ale wiele z innych jego elementów nie zostało jeszcze ujawnionych. W potencjalnym procesie tworzenia pełnej drużyny, detale te, to krew ze zranionych potworów, umiejętności jakie zostały wykorzystane do ich zgładzenia, czy używane przez kreatury zdolności (Obleśne wymiociny na całym obszarze, są dobrym przykładem). Potencjał posiadania detali na monitorze w przeciągu chwili jest bardzo duży. Więc znów to będzie spadało do finałowej liczby zależnej od tego ile i na jaki czas, może ich pozostać na ekranie."

Bashiok: "(...) Paru z was dyskutowało o opcjach, suwakach i możliwości dostosowania pod siebie czasu do zniknięcia zwłok, to jest całkiem możliwe. Aktualny stan 20 zabitych, to tylko nasza wstępna implementacja. Zawsze była możliwość dostosowywania tej opcji pod siebie. Chcemy, aby opcje w grze były zwarte."


O obrażeniach zadawanych potworom:

Bashiok: "Nie chcemy, żeby podczas walki z bossem, na modelu pojawiały się tylko grafiki ran. Mogłoby to nie pasować do przeciwnika, na przykład podczas walki z mniejszym bossem, albo takim, który ma niesymetryczną sylwetkę, albo mogłoby to prowadzić do tego, że bez względu na styl, na to jak fajnie wygląda boss, pod koniec i tak będziesz walczył z makabryczną siekanką zamiast przeciwnika.

Uważamy jednak, że można pójść krok dalej niż po prostu wyświetlać rany na ciele i da się wyciągnąć coś znacznie fajniejszego z walki z bossem. Chcielibyśmy sprawić, przynajmniej w przypadku przeciwników, dla których miałoby to sens, aby ich stan zdrowia, obrażenia jakie otrzymali, były widoczne. Zamiast na przykład zwykłego bryzgnięcia krwią, mogą oni stracić kończynę lub części pancerza, albo tak jak w przypadku Thousand Poundera – mogą radykalnie zmienić sposób walki. Chcemy zrobić coś więcej niż tylko pokazywać rany po cięciach mieczem, a zamiast tego zastosować inne zdecydowane i widoczne (co może być trudne w grze takiej jak ta) rozwiązania, pozwalające zwizualizować stan zdrowia wrogów.

Skoro jesteśmy już przy obrażeniach podczas walki, mimo że nie dało się tego zauważyć na gameplay trailerze ani na żadnym screenshocie, ale gdy przeciwnik zginie 'krytyczną śmiercią' to jeśli bohater będzie stał w odpowiedniej odległości od niego, zostanie obryzgany fontanną krwi. Wygląda to super.

To był jedynie przykład, nie mam pojęcia czy będzie istniała możliwość odcinania kończyn i czy w ogóle jest sens wprowadzać coś takiego do walki."



O Skeleton Shieldmanach:

Bashiok: "Świetliste tarcze które, posiadają Skeleton Shieldmani, mają swoje określone cele. Po pierwsze, szybko i łatwo możemy ich odróżnić od innych szkieletów, jest to także wskazówka jaką posiadają rangę wśród wrogów. Sumując, jeżeli zaczniesz ich atakować, będą się zakrywać tarczami, ale tylko przez określony czas, na jaki pozwoli im jej wytrzymałość. Poza tym, przy każdym następnym uderzeniu w tarczę, jej światło będzie blaknąć. Jest to przydatna rzecz, ukazująca nam, kiedy możemy sforsować przeciwnika."


O walkach między bestiami:

Bashiok: "Dość naiwnym byłoby sądzić, że przy takiej różnorodności stworzeń, demonów i potworów w świecie Sanktuarium, będą one koncentrować się tylko na zabiciu ciebie jedynego. Nie będą jednak atakować siebie nawzajem bez powodu."
 
Zaloguj się
 

 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 7 odwiedzający (8 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja