Umiejętności 2
Ogólne informacje o umiejętnościach postaci

Umiejętności początkowe
Każda z siedmiu postaci zaczyna grę z dwoma umiejętnościami - Atakiem oraz Rzutem.

Za pomocą "Ataku", atakujesz aktualną posiadaną bronią (lub brońmi, w przypadku Barbarzyńcy). Rzut z kolei pozwala na rzut bronią.
Postaci także posiadają "Odwołanie", co pozwala na odesłanie istoty wcześniej przez postać wezwaną.
Nekromanta zaczyna grę z różdzką + 1 do Ożywienie Szkieletu Czarodziejka zaczyna rozgrywkę z laską +1 do Ognistego Pioruna.

Ilość umiejętności
Każda postać może rozwinąć 30 unikalnych dla siebie zdolności. Te 30 skilli jest podzielone na grupy (po 10 umiejętności na każdą dziedzinę). Zdolności są shierarchizowane w drzewka umiejętności.

Umiejętności bierne i aktywne
Zdolności są podzielone na dwa typy - Aktywne i Bierne (Pasywne). Aktywne wymagają wyraźnego użycia poprzez rzucenie czaru. Bierne z kolei nie są rzucane lecz mają ukryte lub automatyczne działanie. Mistrzostwa (typ umiejętności biernych) działają wtedy, gdy przedmiot dodający punkt do umiejętności jest używany lub gdy został w nie zainwestowany punkt. Aury Paladyna (kolejny typ biernych) dają efekt, gdy są ustawione na prawym przycisk myszki. Ikony aur mają kolor złoty.
Wszystkie umiejętności aktywne z wyjątkiem Ataku, Rzutu, Odesłania i Poświęcenia zużywają Manę. Większość umiejętności biernych nie wymaga energii magicznej. Koszt many i inne informacje na temat skilla są wyświetlane kiedy najedziesz wskaźnikiem na jego ikonę. Czasami, kiedy zainwestujesz już wystarczającą ilość punktów umiejętności w jakąś zdolność, będzie ona wymagała małej ilości Many, lub wcale.

Czerwone ikony umiejętności
Kiedy ikona jest czerwona tzn. że: zdolność nie może być używana, bo albo masz za mało Many, albo nie jestes wyposażony w przedmiot, który dodaje ci punkt do tej umiejętności, albo działa opóźnienie w rzucaniu czarów lub też umiejętność nie może byc użyta w mieście.

Synergie
Bonusy wynikające z synergii zostały wprowadzone, aby wzmocnić efektywność wyżej - poziomowych zdolności, które opierają się na "niższych" umiejętnościach (to są właśnie synergie). Gracze są wynagradzani bonusami wynikającymi z inwestycji punktów w synergie do głównej umiejętności, zamiast oszczędzania ich dla późniejszych, wyżej położonych zdolności. Czar posiada swoją liste synergii, która to pomoże ci dobrze go rozwinąć.
Synegie wynikające z używania przedmiotu, nie będą uwzględniane gdy ten przedmiot będzie używany przez postać. Przykładowo, kula która dodaje +3 do Ognistej Kuli, nie doda żadnych bonusów do Ognistego Pioruna.

Dodatkowe Punkty Umiejętności
Przy awansie na kolejny poziom, dostajesz zawsze do dyspozycji jeden punkt umiejętności. Niekiedy, dostaniesz punkt jako nagrode za wykonanie zadania. Mogą one zostać użyte tylko raz na każdy poziom trudności.

Punkty Umiejętności pochodzące z przedmiotów
Różdzki, berła i przedmioty klasowe dodają ci od jednego do trzech punktów umiejętności. Otrzymasz je tylko wtedy, gdy postać będzie wyekwipowana w ten przedmiot. Przedmiot ten umożliwi ci korzystanie ze zdolności, którą już "wynalazleś", albo zainwestowałeś w nią punkty. Jednak nie pozwoli ci on na pojście w dół drzewka, dopóki nie zainwestujesz w skilla punktu. Więc przedmiot, które daje ci +1 do Zębów Nekromanty, nie umożliwia ci zainwestowania punktu w Wybuch Zwłok z szóstego poziomu, jeśli nie posiadasz punktu zainwestowanego w Zęby.
Niektóre przedmioty dodają od jednego do dwóch punktów do wszystkich umiejętności. Jednak te punkty zostaną dodane do tych zdolności, które znasz, tj. w których masz już punkt. Nie umożliwią ci więc odblokowania całego drzewka.
Niektóre unikalne przedmioty i te z zestawów dają od jednego do dwóch do wszystkich umiejętności (bez sprecyzowanej klasy postaci). Te itemy również dodadzą ci punkty tylko do tego, co już znasz.
Niektore zaś, dają od jednego do trzech punktów w jakąś dziedzinę drzewka tak jak +1 do Umiejętności Walki (Paladyna), albo +3 do Klątw (Nekromanta). Te punkty zostaną dodane tylko do tych zdolności, które znajdują się w określonej kategorii i w które zainwestowałeś minimum 1 punkt. Nie wzmocnią zaś skilli postaci, która normalnie nie posiada tych zdolności.

Punkty Umiejętności, które działają dla Klas Postaci
Zestaw Awatar Trang-Oul'a daje +18 do Ognistej Kuli i +13 do Ściany Ognia. Dopalacze do Ognistej Kuli są przykładami, które znane są jako "oskill". Są to bonusy do zdolności, które działają dla kazdej klasy postaci. Jeśli Nekromanta używa Zestawu Trang-Oul'a, dostaje +18 pkt do Ognistej Kuli i każde X punktów do wszystkich umiejętności z przedmiotów, zwiększą siłę tego czaru. To samo odnosi się do innych postaci nie-magów które korzystają z części takiego zestawu.
Jednakże oskills działa inaczej dla postaci, które posiadają tą umiejętność. W tym przypadku, jest to Czarodziejka, która dostaje bonus do Ognistej Kuli. W innym, Druid który dostaje boosta do Arktycznego Podmuchu. Jeśli postać dostaje bonus oskill do zdolności którą posiada, wynosi on maksymalnie +3. Jeśli Barbarzyńca dzierży dwa Wezwania Do Broni, ograniczenie +3 odnosi się do dwóch broni. Jest to zamierzone, w celu zbalansowania użycia tych przedmiotów.

Ograniczenia Umiejętności
Istnieje limit punktów umiejętności, którym można obdzielić dany skill i wynosi on 20 punktów. Możesz jednak zwiększać poziom umiejętności powyżej 20 poprzez używanie przedmiotów, np. +1 albo +3 które dodają punktów do wszystkich umiejętności lub czarów jak Dowodzenie, Barbaczyńcy.
W umiejętność możesz tylko inwestować następny punkt. Przykładowo, jeśli wymagana zdolność wymaga od postaci szóstego poziomu, musisz poczekać do siódmego poziomu, by móc zainwestować drugi punkt w tę samą umiejętność. Możesz jednakże oszczędzać punkty i inwestować po jednym punkcie we wszystkie umiejętności, które stały się dostępne, kiedy postać osiągnęła próg wymagany do nowych zdolności (poziomy 6,12,18,24,30). Na przykład, jeśli zaoszczędzisz wszystkie punkty aż do poziomu szóstego, możesz na nim obdzielić każdą umiejetność tego poziomu jednym punktem.

Planowanie wydawania punktów umiejętności

Otrzymujesz jeden punkt umiejętności na poziom i kilka dodatkowych punktów za wykonywane zadania. Maksymalnie można zdobyć 110 punktów: 98 za poziomy i 12 za zadania.
Twój sukces w walce w znacznym stopniu może zależeć od tego jak rozdysponujesz swoimi punktami umiejętności. Uważne i przemyślane planowanie może zapobiec marnowaniu punktów oraz oszczędzić kłopotów związanych z brakiem umiejętności, na którą wcześniej nie zwróciłeś uwagi. Pamiętaj o tym, że kiedy już wydasz punkty umiejętności nie będziesz mógł ich odzyskać. Dlatego ważne jest, by wybierać je mądrze. Mimo tego, że twoja postać będzie w stanie przetrwać dzięki dość przypadkowemu wybieraniu umiejętności to nie będzie ona tak dobra jak mogłaby być.

Wybierz kilka umiejętności i skup się na nich zamiast inwestować we wszystkie umiejętności.
Będziesz mógł przeznaczyć przynajmniej po jednym punkcie na wszystkie umiejętności we wszystkich drzewkach, ale w rezultacie tak stworzona postać może nie być najskuteczniejsza. Zazwyczaj najlepiej jest się skupić na kilku umiejętnościach zamiast dawać po kilka punktów we wszystkie. Wiele umiejętności i czarów staje się naprawdę potężnymi dopiero po wydaniu na nie większej ilości punktów. Pierwsze trzy punkty przeznaczone na daną umiejętność mogą okazać się niewystarczające, by wydobyć prawdziwą potęgę jaka w nich drzemie. Chociaż dobrze jest mieć postać przygotowaną do każdego zadania, to rozdysponowanie punktów między wszystkie umiejętności sprawi, że ich potencjał będzie zaniżony. Postacie nie specjalistyczne mogą mieć problemy z pokonaniem potężniejszych unikatowych potworów, bossów oraz z grą na wyższych poziomach trudności.

Na co przeznaczyć punkty umiejętności
Ustal sobie plan. Powinieneś wiedzieć w co dać swój następny punkt umiejętności zanim go zdobędziesz. Jeśli dostaniesz go zanim będziesz gotowy, zachowaj go na później, by był wykorzystany jak najlepiej. Nie bój się pytać innych ludzi o pomoc i szukaj porad na Imperium Diablo , by zdobyć informacje na temat najbardziej optymalnego rozdysponowania punktów.

Żyj dniem dzisiejszym lub zrób plan na jutro.
Istnieją dwa sposoby na rozdzielanie punktów umiejetności.

1. Po prostu pozwólcie mi grać – przeznaczaj swoje punkty od razu na dostępne umiejętności.
Według tego systemu zdobyte punkty dajesz od razu na dostępne umiejętności. Rozwijasz drzewko umiejętności normalnie. Używaj niskopoziomowych umiejętności dopóki silniejsze umiejętności nie staną się dostępne. To świetny system dla grających okazjonalnie. A może chcesz po prostu przejść grę na normalnym poziomie trudności i zacząć ją ponownie inną postacią? Ten system jest dla ciebie.
Używaj tego systemu gdy:
Grasz po raz pierwszy
Nie jesteś dobrym graczem
Nie przeszkadza ci inwestowanie punktów w umiejętności, które przydadzą ci się tylko przez krótki czas
Jeśli chcesz by twoja postać była tak efektywna jak to jest możliwe na początku gry.

2. Zbieracz Punktów lub System Mocnego Gracza.
Inwestuj tylko w te umiejętności, których będziesz zawsze używał i zachowaj punkty umiejętności na te, które są dostępne od poziomu 18, 24 i 30. Ta strategia rozdawania punktów jest przeznaczona dla doświadczonych graczy. Musisz na tyle dobrze znać grę, by móc przeżyć bez wydawania punktów na każdym poziomie. Ta strategia jest długodystansowa, szczególnie w przypadku umiejętności z poziomu 18 i 24, które swój pełny potencjał ukażą dopiero po przejściu gry na Normalnym poziomie trudności gdzieś w trakcie gry na Koszmarze. W tym systemie inwestujesz punkty tylko w te umiejętności, które umożliwiają ci dojście do zdolności, na których chesz się skupić. Punkty umiejętności przeznaczasz tylko na te zdolności, z których będziesz korzystać przez resztę gry daną postacią na poziomach trudności Koszmar i Piekło. Dzięki temu będziesz sobie dobrze radził z wysokopoziomowymi potworami, ale minie trochę czasu zanim będziesz dysponował naprawdę potężną siłą w walce.
Używaj tego systemu gdy:
Jesteś dobrym graczem
Lubisz wyzwania
Chcesz dawać punkty umiejętności opytmalnie
Chcesz być słaby na początku, ale później szybko stać się potężny na wyższych poziomach
Nie znosisz wydawać punktów na umiejętności, z których potem możesz zrezygnować.
Chcesz grać tą postacią na poziomach trudności Koszmar i Piekło.

Dla dobrych graczy alternatywą dla systemu wydawania punktów umiejętności od razu jest zachowanie maksymalnej możliwej liczby punktów na później. Często umiejętności dostępne na końcu są najpotężniejsze, ale nie jest to regułą. Sposób ten zakłada grę na niższych poziomach bez inwestowania wszystkich punktów umiejętności. To może oznaczać, że będziesz musiał spróbować innych metod na przetrwanie. Przykładowo poprosić swoich przyjaciół o pomoc w zabiciu potworów do momentu, w którym będziesz mogł wybrać pożądane umiejętności. Barbarzyńca, Amazonka i Paladyn mają ułatwione zadanie korzystając z tego sposobu rozwoju, gdyż są to postacie, których siła zależy od noszonego ekwipunku. Barbarzyńca może znaleźć solidną broń i przetrwać bez inwestowania zbyt wielu punktów umiejętności. Paladyn może użyć tarczy i dobrego miecza lub broni jednoręcznej by awansować na wyższe poziomy. Amazonka może znaleźć niezły łuk lub bazować na Uderzeniu Krytycznym i Oszczepach. Dla Czarodziejki i Nekromanty ten system awansowania może być bardzo wymagający. Postacie te mogą używać łuków lub kusz, by wyrównać braki w umiejętnościach lub starać się przetrwać dzięki laskom i różdżkom z dodatkowymi punktami do umiejętności.

Opóźnienia w rzucaniu czarów

Niektóre umiejętności posiadają opóźnienie. Opóźnienie w czarowaniu to okres czasu po użyciu umiejętności przez gracza przez jaki nie można użyć jej ponownie. Przykładowo po rzuceniu Zamieci musisz odczekać kilka sekund zanim będziesz mógł rzucić czar po raz kolejny. Opóźnienie jest różne dla poszczególnych umiejętności. Nie wszystkim umiejętnościom towarzyszy efekt opóźnienia w czarowaniu. Nie jest możliwe skrócenie albo wyeliminowanie opóźnienia w czarowaniu. Jeśli ikona umiejętności zmienia kolor na czerwony po rzuceniu czaru, a masz wystarczająco dużo many, by rzucić go ponownie, to oznacza, że opóźnienie w czarowaniu jest aktywne. Zostało ono wprowadzone, by zapobiec spowolnieniom w wydajności grafiki oraz uciążliwemu nadużywaniu tej umiejętności.
Wskazówka: Kiedy czekasz, aż opóźnienie w czarowaniu przestanie działać, możesz zmienić umiejętność i użyć nowo wybrany czar do czasu gdy pierwsza umiejętność będzie znów dostępna. Przykład: rzuć Ścianę Ognia (opóźnienie w czarowaniu), a następnie szybko przełącz na Pole Statyczne (brak opóźnienia w czarowaniu), po czym wróć do Ściany Ognia. Kiedy już dopracujesz system czarowania w odpowiednim momencie, będziesz mógł ciągle rzucać czary z efektem opóźnienia w czarowaniu na jednej lub nawet na dwóch umiejętnościach. Opóźnienia w czarowaniu dla danej grupy czarów są połączone (np. Huragan i Armageddon Druida), więc nie będziesz mógł używać niektórych czarów jednocześnie.

Amazonka
Zatruty Oszczep - 0.5 sekundy
Oszczep Zarazy - 4 sekundy
Strzała Spopielenia - 1 sekunda
Walkiria - 6 sekund

Czarodziejka
Ściana Ognia - 1.4 sekundy
Meteor - 1.2 sekundy
Hydra - 2 sekundy
Zamieć - 1.8 sekundy
Zamarznięta Kula - 1 sekunda

Paladyn
Pięść Niebios - 1 sekunda

Druid
Burza Ognia - 0.6 sekundy
Kula Magmy - 2 sekundy
Szczelina - 2 sekundy
Wulkan - 4 sekundy
Huragan - 6 sekund
Armageddon - 6 sekund
Wilkołak - 1 sekunda
Niedźwiedziołak - 1 sekunda

Zabójczyni
Lot Smoka - 1 sekunda
Wartownik Ostrzy - 2 sekundy
Wojownik Cienia - 6 sekund
Mistrz Cienia - 6 sekund
 
Zaloguj się
 

 
Dzisiaj stronę odwiedziło już 21 odwiedzający (22 wejścia) tutaj!
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja